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Informationen
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Allgemeines: 1.1 Begriff des Skatspiels 1.1.1 Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten. 1.1.2 Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen von verschiedenen Kartenspielen hervorgegangen. 1.1.3 Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte". 1.2 Die Skatkarte 1.2.1 Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen). 1.2.2 Jede Farbe kat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert: 1. As (Daus) 11 Augen 2. Zehn 10 Augen 3. König 4 Augen 4. Dame (Ober) 3 Augen 5. Bube (Unter) 2 Augen 6.-8. Neun, Acht, Sieben 0 Augen Die Skatkarte besteht demnach aus 120 Augen. |
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Spielgrundlagen: nach oben 2.1 Spielmöglichkeiten 2.1.1 Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele. 2.1.2 Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt: 2.2 Bedingungen der Spielklassen 2.2.1 Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu. 2.2.2 Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an. 2.2.3 Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung. 2.2.4 Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel. 2.2.5 Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Dabei müssen sie deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und zugleich in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, dürfen die Gegenspieler die Kartenanordnung korrigieren. 2.3 Bedeutung der Karten 2.3.1 Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich. 2.3.2 Die höchsten Trumpfe eines Farbspiels sind die Buben (Unter) in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2). 2.3.3 Bei den Grandspielen sind nur die Buben (Unter) in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf. 2.3.4 Bei den Nullspielen gelten auch die Buben (Unter) als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: As (Daus), König, Dame (Ober), Bube (Unter), also zunächst alle Bildkarten, und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben. 2.4 Spitzen 2.4.1 Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben (Eichel-Unter) an heißen Spitzen. 2.4.2 Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben (Eichel-Unter) selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen. 2.4.3 Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben/Unter und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben/Unter). |
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Spieldurchführung: nach oben 4.1 Ausspielen 4.1.1 Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass Vorhand ausspielt: sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat. 4.1.2 Eine (ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt. 4.1.3 Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel für die schuldige Partei. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen. 4.1.4 Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt, gilt das Spiel für die schuldige Partei als einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren. 4.1.5 Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muß ihm bei unberechtigtem Ausspielen durch einen Gegenspieler die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von der Gegenpartei erreicht wurde (siehe aber 5.4.3). 4.1.6 Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen. 4.1.7 Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich eingezogen ist, muß auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden. 4.1.8 Eine Kante, die in klarer Spielabsicht gezeigt wurde, bedeutet (ausgespielt. Der Alleinspieler ist - im Gegensatz zu den Gegenspielern - berechtigt, eine zum Ausspielen bzw. Bedienen vorgesehene und sichtbar gewordene Karte zurückzunehmen (Vorteilsregel). 4.1.9 Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt herausgefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Alle Reststiche fallen an den Alleinspieler. Es ist entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. 4.1.10 Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich. 4.1.11 Jedem Teilnehmer am Tisch, auch dem Kartengeber, ist es gestattet, Regelverstöße jederzeit zu beanstanden. 4.2 Bedienen 4.2.1 Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Mitspieler eine Karte zuzugeben. Dabei muß er, wie dann auch der dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist. 4.2.2 Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden. 4.2.3 Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, gilt das als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen. 4.2.4 Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muß es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmungen von 4.1.3 bis 4.1.5. 4.2.5 Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Stiche beider Parteien. 4.2.6 Besitzt ein Mitspieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zuwenig oder zuviel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat, zählt das Spiel für die Partei mit der nichtigen Kartenzahl in jedem Fall mindestens als einfach gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe bedingt den erfüllten Tatbestand oder den Nachweis, dass sie bei regelrechtem Spiel sicher erreicht worden wäre. 4.2.7 Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. 4.2.8 Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler oder anderen Teilnehmern angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden. 4.2.9 Mitspieler wie Teilnehmer haben sich jeglicher äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6. 4.3 Spielabkürzung 4.3.1 Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder nach dem ersten Stich für verloren erklären. Es muß mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen. 4.3.2 Eine Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann nur mit Zustimmung der Gegenpartei erfolgen. 4.3.3 Alle offenen Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein Gegenspieler das Spiel aufgibt (gemeinsame Haftung). 4.3.4 Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten. 4.3.5 Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn seine Partei unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. 4.3.6 Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen. 4.4 Stiche 4.4.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt (siehe 4.1.8). 4.4.2 Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln - zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat, - eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird, - eine ausgespielte Farbe als einziger sticht, - einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht, - bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt, - Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält 4.4.3 Die Stiche sind so zu vereinnahmen, dass jeder Mitspieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muß der letzte Stich auf Verlangen auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt worden ist, während sonst der letzte Stich nur vor dem neuen Ausspielen nachgesehen werden darf bzw. auf Verlangen vorgezeigt werden muß. Nach dem Ausspielen zum nächsten Stich darf der Hereinnehmende selbst den abgelegten letzten Stich nicht mehr ansehen. 4.4.4 Alle Stiche sind folgerichtig abzulegen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen. 4.4.5 Zieht jemand mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so fallen sie an die andere Partei, sobald ohne Hereinnahme der noch offen liegenden Stiche ein Stich abgegeben werden muß. 4.4.6 Das Nachsehen, Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche durch einen Mitspieler oder anderen Teilnehmer beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6. 4.5 Allgemeine Grundregeln 4.5.1 Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten. 4.5.2 Alle Teilnehmer haben in jeder Situation das Prinzip der Fairness und Sachlichkeit zu wahren und kein fadenscheiniges Recht zu suchen. 4.5.3 Die Karten sind in einer Weise zu geben, dass ihre Vorderseiten keinem Teilnehmer sichtbar werden. 4.5.4 Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden, keinesfalls von den nicht spielenden Teilnehmern (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8). 4.5.5 Jeder Mitspieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Mitspieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen. 4.5.6 Jeder Teilnehmer muß nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor dem Ende des Reizens melden (siehe 3.2.9). 4.5.7 Jede Partei hat ihre Stiche für sich selbst einzuziehen. 4.5.8 Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist weder den Mitspielem noch den anderen Teilnehmern erlaubt. 4.5.9 Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgehört werden. Ein Teilnehmer muß eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben. 4.5.10 Verstöße gegen die Skat- bzw. Skatwettspielordnung (SkO., SkWO) sind von jedem Teilnehmer umgehend zu beanstanden. Bei Streitfällen entscheiden die Schiedsrichter nach den Bestimmungen der Skatordnung. Einwände gegen diese Entscheidungen werden nach Tumierende vom Schiedsgericht behandelt. |
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Spielbewertung: nach oben 5.1 Grundwerte 5.1.1 Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderlichen Grundwert. Er beträgt für Karo (Schellen) 9, Herz (Rot) 10, Pik (Grün) 11, Kreuz (Eicheln) 12, Grand 24 und Grand ouvert 36. 5.1.2 Jedem Nullspiel liegt wie folgt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59. 5.2 Gewinnstufen und Gewinnkriterien 5.2.1 Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen: 5.2.2 Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat. 5.2.3 Schneider wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen erreichte. 5.2.4 Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie bloß Schneider. 5.2.5 Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe vor dem ersten Ausspielen tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm diese nicht doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider). 5.2.6 Offen als Gewinnstufe kommt ausschließlich bei offenen Farbspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier ebenso wie beim Grand ouvert keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. 5.2.7 Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht. 5.2.8 Im Zweifelsfall muß der Alleinspieler das Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen. 5.3 Spielwerte 5.3.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, femer nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen. 5.3.2 Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten: Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spiels multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert. 5.3.3 Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenzahl. 5.3.4 Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme muß mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden. Bei verlorenen Handspielen zählen die Punkte nicht doppelt. 5.4 überreiztes Spiel 5.4.1 Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muß sovielmal der Grundwert vom angesagten Spiel berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen »überreizt« einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist. Beispiele: Reizwert 50 - Kreuz-Bube (Eichel-Unter) im Skat Spielansage: Herz (Rot). Eintragung: Herz (Rot) mit 1 »überreizt « = -100 Punkte. Reizwert 59 - Pik-Bube (Grün-Unter) im Skat. Spielansage: Kreuz (Eicheln) oder Herz (Rot). Eintragung: Kreuz (Eicheln) bzw. Herz (Rot) ohne 1 »überreizt« = -120 Punkte. 5.4.2 Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes vom angesagten Spiel zu berechnen, daß der Reizwert mindestens eingestellt wird. Beispiel: Herz (Rot-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube (Eichel-Unter) im Skat. Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sonder mit 4 mal 10 = 40 Minuspunkten zu berechnen - so, als ob bis 40 gereizt worden wäre. 5.4.3 Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich gesetzmäßig ausgeschlossen ist - zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden. 5.5 Spielliste 5.5.1 Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweils letzten Punktestand der Teilnehmer zu addieren oder von ihm zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, daß jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleiches untereinander abzulesen ist. 5.5.2 Bei Skattumieren muß das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden. 5.5.3 Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur mit Einverständnis der beteiligten Spieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden. 5.5.4 Der Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 1/10, 1/4, 1/2 oder 1 Pfennig je Wertpunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes Spiel mit Skataufnahme erst nach dem Aufrunden verdoppelt. 5.5.5 Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden: Variante 1 Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Teilnehmer die Pluspunkte überwiegen. (Die 302 Punkte als Endsumme sind gewissermaßen Schulden, die jeder einzelne an die anderen hat und folglich abgezogen werden müssen.) Variante 2 Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Teilnehmer die Minuspunkte überwiegen. (Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht etwa Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer gutschreiben muß.) Variante 3 Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei steht die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich letztlich aus der Addition der Vergleichswerte. Liegt der Spieleinsatz unter 1 Pfennig, sind die Endzahlen zunächst zu halbieren, zu vierteln oder auf den zehnten Teil zu bringen. 5.6 Spielabrechnung (siehe 5.3.1) |
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